UPDATE

Agen AI di Pulau Virtual Menciptakan Permainan dan Belajar

23/10/2026 07:49

CIANJUR.CO - Tanpa tugas khusus yang harus diselesaikan, 13 agen kecerdasan buatan dibiarkan menjelajahi sebuah pulau gurun virtual selama 30 jam. Di lingkungan simulasi itu, mereka mulai menciptakan tantangan sendiri dan mencoba berbagai cara berinteraksi dengan benda di sekitar. Para peneliti MIT menyebut perilaku yang muncul memiliki ciri-ciri bermain.

Berdasarkan laporan TechCrunch AI, setiap agen bernama Eko dan dijalankan menggunakan Claude Opus 4.7. Eksperimen ini kemudian berlanjut ke tahap pengujian: para peneliti memberikan tantangan tertentu, termasuk membawa sebanyak mungkin benda ke puncak menara batu tertinggi di pulau. Eko yang lebih dulu menghabiskan waktu 30 jam menjelajah dan bermain umumnya mengungguli agen identik yang belum pernah berada di pulau tersebut.

Rangkaian itu menjadi dasar bagi para peneliti untuk melihat apakah eksplorasi tanpa sasaran yang ditentukan sebelumnya dapat menjadi cara lain bagi agen AI untuk memperoleh keterampilan. Pendekatan ini berbeda dari praktik pengembangan yang biasanya menetapkan terlebih dahulu apa yang harus dilatih, sasaran yang perlu dioptimalkan, dan ukuran kemajuan. Menurut tim, keterampilan yang diperoleh melalui eksplorasi mungkin suatu hari berguna untuk mengendalikan robot.

Penelitian tersebut dijelaskan dalam makalah yang diunggah ke arXiv, tempat peneliti membagikan studi sebelum melalui penelaahan sejawat. Dalam laporannya, tim menyatakan bahwa agen dapat diberi dunia yang cukup kaya dan aman, lalu dibiarkan memilih hal yang menarik. Pengetahuan yang berguna, menurut mereka, dapat terkumpul dari rangkaian pengalaman yang menyusul.

Baca juga: OpenAI Dikabarkan Bidik Pendanaan US$30 Miliar dengan Valuasi US$1,25 Triliun

Eksplorasi menghasilkan tantangan buatan sendiri

Pada jam pertama di pulau, salah satu Eko menulis, “Let me observe my surroundings.” Agen itu kemudian menetapkan sasaran yang ambisius: mencapai menara batu tertinggi. Percobaan pertamanya gagal. Sekitar satu jam kemudian, Eko kembali dengan cara lain. Ia membawa batu ke puncak di dekatnya, menumpuk dua balok di atas batu tersebut, kemudian melompat.

Upaya itu memperlihatkan bagaimana agen berpindah dari satu percobaan ke percobaan lain tanpa mengikuti tugas yang sebelumnya diberikan peneliti. Namun, pengalaman berikutnya tidak berjalan mulus. Eko menguji seberapa jauh sebuah cincin emas dapat dilempar. Setelah mengambil ancang-ancang, agen itu justru melempar cincin tersebut langsung ke laut.

“Ouch. Lost the Ring,” tulis Eko setelah cincin itu hilang. Ia lalu memutuskan untuk “pivot to something achievable and meaningful”. Sebagai pengganti, agen tersebut menyusun batu membentuk hati dan menyebutnya “a memorial to the lost Ring”. Dengan demikian, benda yang hilang menjadi bagian dari kegiatan baru yang dibuat Eko sendiri.

Baca juga: OpenAI Buka Decisions API untuk Publik, Tantang Model Jev

Ketika permainan diatur ulang dan cincin muncul kembali, agen itu menggunakannya sebagai ring basket, sasaran, lalu aksesori. Eko tidak dapat memasangkan cincin ke tubuhnya karena permainan tidak mengizinkan tindakan tersebut. Agen itu kemudian menemukan cara lain: jatuh dari tepi tebing akan membuatnya muncul kembali di area yang sama dengan cincin. Eko melangkah dari tebing dan jatuh kembali tepat melewati bagian tengah cincin.

Temuan tak dirancang dan pertanyaan tentang bermain

Eksplorasi tersebut juga menghasilkan cara melakukan sesuatu yang tidak dimaksudkan para peneliti. Enam dari 13 agen menemukan bahwa balok dapat dilempar lebih jauh dengan melepaskannya ketika sedang melompat. Tim menyebut hasil ini sebagai pengetahuan tentang dunia yang tidak dimiliki perancangnya. Temuan itu muncul dari tindakan agen selama menjelajah, bukan dari tantangan khusus yang sengaja diberikan untuk mengajarkan teknik tersebut.

Meski Eko tidak pernah diperintah untuk menciptakan permainan, arahan awalnya tetap memuat dorongan tertentu. Prompt utama yang digunakan dalam eksperimen berbentuk berkas “soul” dan menggambarkan Eko sebagai sosok yang “naturally curious”. Jadi, agen tidak diberi instruksi untuk memainkan satu permainan tertentu, tetapi deskripsi tersebut menyebut sifat ingin tahu sebagai bagian dari karakter yang diberikan kepadanya.

Baca juga: Canva Luncurkan Canva Craft, Model Gambar AI Pertamanya

Eunice Yiu, ilmuwan kognitif di UC Berkeley, mengatakan kepada MIT Tech Review bahwa ia terkesan dengan eksperimen itu, tetapi menginginkan bukti lebih banyak mengenai proses kognitif di balik perilaku agen. “It could be the case that the models are genuinely playing, but we don’t know based on the paper,” ujarnya. Pernyataan tersebut menempatkan batas pada kesimpulan yang dapat ditarik: perilaku yang tampak seperti bermain belum cukup untuk memastikan bahwa model benar-benar bermain.

Para peneliti menggambarkan eksplorasi sebagai cara berbeda untuk membangun agen, bukan menyatakan bahwa semua kemampuan harus diajarkan dengan metode yang sama. Dalam kesimpulan laporan, mereka menulis bahwa sebagian kemampuan mungkin paling tepat diajarkan melalui tugas, sedangkan kemampuan lain barangkali memerlukan sesuatu yang lebih dekat dengan masa kanak-kanak. Gagasan itu berkaitan dengan kesempatan agen untuk memilih kegiatan dan mengumpulkan pengalaman selama berada di lingkungan virtual.